Это всего лишь мой перевод. А оригинальная статья перевода находится здесь . Я извиняюсь за корявый перевод, но надеюсь вам будет всё понятно.
Кстати это мой первый опят перевода.
Что понадобиться
1) SimPe. Туториал написан для simPe v.50d и более новых.
2) The Nvidia DDS Utilities. Взять её можно с этой страницы (http://developer.nvidia.com/object/texture_tools.html ) установите её. В SimPe выберете Extra / Preferences и в области Nvidia DDS Tools ведите точный пусть к этой программе.
Предварительно в SimsPe активируйте «ADVANCED MODE» (только один раз)
Новые версии SimPE управляют крышами, заборами и объектами соседства; но эти объекты - видимый только, когда SimPE находится в ADVANCED MODE . Что бы активировать это выберете Extra -> Preferences выберете «SimPE Settings» и кликните на "Advanced Mode". Нажмите ОК и перезагрузите SimPe.
Шаг 1.
Откройте OBJECT WORKSHOP.
Есть несколько способов открыть OBJECT WORKSHOP. Самый простой это нажать на кнопку расположенную внизу экрана. Если её там нет, нажмите Window / Object Workshop (не путайте его с тем что расположен в Tools/Object Creation. Это две различные версии.) Нажмите на кнопку Start.
Шаг 2. Создания крыши, перекраска PACKAGE
Когда Вы щелкните по кнопке Start, SimPE, загрузит все доступные объекты, включая крыши (подождите минуту что бы SimPE загрузил их все). Когда список объекта готов, Вы можете выбрать крышу, которую Вы хотите использовать как основа для перекраски. В этом уроке мы перекрасим "Burnt Red Tile" её путь Other -> Roofs. Откройте "Other" категорию и подкатегорию "Roofs". Нажимая на плюсики как показано на рисунке. Затем нажмите Next.
Выбирите закладку Clone. НЕИЗМЕНЯЙТЕ НАСТРОЙКИ. Нажмите на start.
Выберете имя и описания вашей будущей крыши. НЕ МЕНЯЙТЕ ЦЕНУ ОСТАВТЕ ЕЁ РАВНУЮ 0. Нажмите на Finish.
В окне "Scenegraph Rename Wizard" ничего не изменяйте, жмите на ОК.
Нажмите "Save As..." ведите название и сохраните
Шаг 3. Замена текстуры.
Нажмите на кнопку Plugin. И в Resource Tree выберите Texture Images (TXTR). В правой части экрана вы увидите несколько файлов, выберете первый и нажмите на Export
Сохраните текстуру в любом удобном для вас месте (вы можете дать ей любое имя, но это не обязательно)
(лучше выбирать формант png, у него качество лучше)
Проделайте то же сами с остальными текстурами, кроме "...-bump_txtr" (он не должен быть изменён) нажмите на "Export" и сохраните их.
Теперь вы должны отредактировать все текстуры которые сохранили.
Когда вы отредактировали и сохранили текстуры, их надо импортировать обратно в SimPE. Для каждой структуры (снова, исключая "..."-bump_txtr) правильный щелчок на изображении и выбираем Build DXT.
Когда откроется окно Builder DDS
Выберете своё отредактированное изображение (убедитесь, что не перепутали текстуры)
Прежде, чем построить изображение, проверьте раскрывающийся список Формата, в окне DDS и выберите DXT1 формат. Затем кликните Build и загрузите своё изображение в SimPe. Он заменит оригинальный. Нажмите COMMIT AND SAVE.
Импортируйте пользуясь "Build DXT" функции всех текстур, затем нажмите на COMMIT AND SAVE.
ШАГ 4 - ИЗМЕНЕНИЕ GUID (не строго необходимый, но настоятельно рекомендуется).
Если Вы никогда не регистрировали GUID, то пропустите этот шаг; но когда Вы загружаете свою новую крышу для других пользователей, чтобы загрузить, Вы должны заявить, что Ваша крыша использует случайный GUID.
Если же вы зарегистрированы в GUID, то продолжаем читать.
Крыши идентифицированы уникальным GUID, точно так же как клонированные объекты; но крыши никогда не могут создавать конфликты GUID с объектами: у крыши и объекта может быть тот же самый GUID, и однако, игра будет идти гладко, без всяких проблем.
Клонируя крышу, SimPE автоматически создает случайный GUID для этого; очевидно, SimPE не может гарантировать, что GUID действительно уникален. Риски конфликтов весьма низки, потому что крыши, сделанные пользователями, являются очень немногими.
Но мы настоятельно предлагаем повторному использованию для крыши один из GUIDs, которые Вы уже зарегистрировали для объекта. GUID в package крыши находится в "Roof XML" файле. Выберете это и напишите Ваш GUID в "guid" области.
ШАГ 5 - СОЗДАНИЕ КРЫШИ, СОВМЕСТИМОЙ С ОСНОВНОЙ ИГРОЙ (ПОЖАЛУЙСТА ПРОЧИТАННЫЙ ВНИМАТЕЛЬНО)
игра, может управлять созданными крышами (и скачанными заборами, объектами соседства, ландшафтами, и т.д..) только с установленным EP. Без любого EP скачанные крыши не появляются в каталоге. Есть работа, которая сделает Вашу крышу совместимой с основной игрой (без EPs), но эта работа могла бы создать конфликты в играх других людей, таким образом, пожалуйста, прочитанных тщательно следующие инструкции.
Если Вы обеспечили уникальный GUID для своей крыши, как объяснено в Шаге 4, то нет в основном никакого риска в использовании этой процедуры: Вы можете следовать инструкции и сделать Вашу крышу совместимой со всеми играми. Если Ваша крыша использует случайный GUID, Вы можете сделать ее совместимой с основной игрой, также; но Вы должны знать, когда Вы отправляете свой пакет, то Ваша крыша может создать конфликты с другими скачанными крышами.
1) выберете Roof XML
2) копируем "guid" (который должен быть уникальной) в следующие области: "stringsetgroupid" и "resourceid"
3) копируем 0x4C8CC5C0 (который является глобальной группой для крыш, заборы и материал) в область "resourcegroupid"
4) нажимаем Commit the Roof XML
5) Нажимаем на "Resource" в нижней части экрана.
6) Выбираем Roof XML и измените "Group" на 0x4C8CC5C0, поместите свой GUID в "Instance" и нажмите на commit
7) В Resource выберите Text List и поместите Ваш GUID в "Group"
Нажмите на commit.
Сохраните свой package
Всё готово, теперь поместите ваш package в папку downloads и запустите игру. Ваша крыша будет доступна в режиме строительство – категории «крыши»